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Exposición Individual: Programa Praxis - David Maroto - Illusion-Disillusion / Sala Norte (final)

25 Abril 2012 hasta el 24 Junio 2012
  Programa Praxis - David Maroto - Illusion-Disillusion / Sala Norte
 
www.artium.org ARTIUM - Basque Museum Center of Contemporary Art

ARTIUM - Basque Museum Center of Contemporary Art
C/ Francia 24
01002 Vitoria-Gasteiz
España (mapa de la ciudad)

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tel +34 945 - 209 0 00
www.artium.org


Exposición
Programa Praxis

La práctica artística de David Maroto se despliega alrededor de dos cruces: entre literatura y artes visuales, por un lado, y el uso del juego como método artístico, por otro, al tiempo que destila componentes del ámbito del psicoanálisis como herramienta para reflexionar sobre la naturaleza de la subjetividad.

Su trabajo se ha ido estructurando en un corpus de cuatro círculos autónomos y claramente definidos de componente narrativo, con el inicio y el final muy marcados. Estos círculos, tras finalizarlos, pondrán punto final a su trabajo como artista.

En este caso concreto, el proyecto de Maroto engloba puntos de fuga de los dos primeros círculos: Illusion y Disillusion.

El primer círculo comprende narrativas visuales y sonoras relacionadas con el proyecto central que se configura como una novela titulada, a su vez, Illusion y presente en la exposición. Nos habla de esa permanente desconexión dentro del propio sujeto, y de la posibilidad de descubrir lo que permanece invisible como parte intrínseca de nosotros mismos, demasiado cercano para ser percibido.

La novela se puede encuadrar dentro de esa línea de trabajo de artistas que escriben novela como parte de su proyecto artístico, una tradición que tiempo atrás comenzó con artistas como William Morris, y en esta línea de carácter más personal lo han continuado otros como Goldin+Senneby, Alexandre Singh, Richard Prince, Lindsay Seers o el colectivo PSJM.

En este caso, a Maroto la novela le sirve para desarrollar las principales ideas que se desgranan dentro del contexto del Primer Círculo. Puede leerse de manera autónoma o por pasajes, poniéndolos en relación con las obras que forman parte de este llamado primer círculo.

Un segundo círculo despliega todo un aparato de medios —desde esculturas y vídeos a instalaciones y dibujos— cuya finalidad es explorar las particularidades que puede adoptar la noción de «juego» cuando se aplica al método creativo.

El proyecto central se desarrolla en torno a un juego de mesa ideado por el artista llamado Disillusion, en el cual el participante se convierte en un elemento más del propio jueo y este, a su vez, en elemento de placer y herramienta de conocimiento a un tiempo.

En esta ocasión, Maroto ha convertido el espacio de Praxis en una suerte de salón de juegos. En algunos de los casos se trata de proyectos artísticos que en sí mismos adoptan la forma de juegos, mientras que en otros se configuran con un carácter eminentemente participativo y multidisciplinar. El objetivo es que el espectador adquiera un rol activo en el proceso de recepción de la obra, tanto al participar activamente en ellas como al reconstruir el entramado de relaciones que las vinculan y que llevan de una a otra.

Los juegos que el artista idea son siempre o individuales o para un máximo de dos jugadores, y en ambos casos es fundamental comprender la psicología propia y la del otro, así como comprender la relación que el jugador mantiene con su oponente. Lo podemos experimentar en el caso de los dos juegos de mesa que se presentan: Disillusion y Empatía.

En el caso de Disillusion, el empeño por ganar al contrincante será inversamente proporcional a la propia derrota, y el ánimo de victoria será lo que más aproxime a uno a perder, lo cual desemboca en un perverso bucle entre jugador y oponente que muchos casos concluye o bien con el abandono por parte del jugador ante lo absurdo de la situación, o bien con el «jugar por jugar», eliminando todo rastro de competición en el asunto. En el caso de Empatía se lleva al extremo esta máxima, y el ganador será aquel que tenga mayor capacidad para ponerse en la piel del otro. Maroto nos hace tomar conciencia de las reglas del juego como metáfora de nuestras propias reglas.

El desconcierto y el azar es uno de los elementos con los que deberá lidiar el espectador, como en el particular Bingo, aparentemente normal, excepto por el detalle de que todas las bolas tendrán marcado el número 6 salvo dos: una el 12 y otra el 0. Esto nos pone en conexión con The Prisoner, la serie de Patrick McGoohan, donde el protagonista pierde su identidad para pasar a ser un número, precisamente el seis, y busca escapar de la asfixiante isla en la que ha sido encerrado, además de descubrir la identidad del misterioso número uno.

El azar es asimismo definitorio en la videoinstalación Mensaje en una botella, un bucle de 4 horas en el que el espectador podría tener la fortuna de captar la fugaz imagen —de 1/24 de segundo de duración, la mínima en un vídeo— inserta en una cinta de 240 minutos, sin especificarse en qué momento aparece. Aquí el artista juega con lo subversivo del azar, y esos espacios en blanco, a la espera de que la imagen aparezca de nuevo, nos remiten al mundo del psicoanálisis.

Maroto utiliza el juego para hablar de qué parte de nuestra realidad damos ya por sentada, del cuestionamiento de lo real en relación al psicoanálisis, un territorio que también entra en relación con los dos formatos de puzle con que nos encontramos. Por un lado un Tangram gigante, en el que el artista permite al espectador formar siluetas a partir de siete piezas, dando lugar a infinidad de configuraciones, cada una de ellas con un problema que resolver. Por otro lado, lo que parece ser un puzle occidental al uso, en el que siempre hay una —y solo una— solución posible, tiene la particularidad de que la solución se trunca y se introduce la frustración de la imposibilidad.

En cuanto a la novela, Illusion nos introduce en la literatura como narrativa expansiva dentro de las artes visuales, y funciona como el eje de una constelación de obras interrelacionadas que, en última instancia, refieren su significado a esta novela.

Llevan al espectador a un proceso de fragmentación progresiva que conduce hacia un final imprevisible, cosa que también sucede al protagonista de la novela, que solo es capaz de dar cuenta de ello en retrospectiva. En Illusion, los personajes no son conscientes de que cambian y se redefinen constantemente en relación a su entorno y a los otros. Esta naturaleza alienante llega al extremo con el protagonista, que se encuentra siempre en la necesidad de un modelo al que imitar. El problema es que, cuanto más cerca está de ese modelo, más en competición entra con él para obtener el objeto de sus deseos.

A Maroto le interesa el psicoanálisis como herramienta para hacer visible ese lugar de lo común, lo que hay entre nosotros, y en este intersticio el juego funcionaría como un proceso en el que el sujeto sufre dos transformaciones: Por un lado está el hecho de que el agente que participa en el juego se convierte en un elemento más de este e impera la necesidad de un abandono —temporal— de sus deseos personales; y, por otro, la imposición de estar sujeto a unas reglas impuestas desde un campo externo, anulando la posibilidad de una toma de decisiones de manera habitual. La identificación con el otro es la clave de la relación entre psicoanálisis y juego. Para él, el juego es como un dispositivo-artilugio, un dispositivo que crea situaciones en las que es posible el intercambio intersubjetivo. Es una manera de entender el juego como un concepto abierto en la línea de Wittgenstein. El filósofo alemán, en sus Investigaciones Filosóficas, distingue entre conceptos abiertos y cerrados en relación al criterio de identificación basado en la percepción de «aires de familia» o parecidos. Un concepto sería abierto cuando no podemos dar una definición precisa de su intención —aquí entraría el concepto de «juego»—, y cerrado en el caso contrario. La identificación de los ejemplares que caen bajo un concepto abierto se lleva a cabo a través de la percepción de «aires de familia» o parecidos entre los nuevos casos y los casos ya reconocidos.

Maroto utiliza a su vez el juego con los protagonistas de su novela y con su público participante. Mientras en sus obras narrativas somete a los personajes a una serie de vicisitudes que ponen en cuestión su existencia como sujetos autónomos y que revelan su íntima dependencia de los otros (en términos de imitación, sobre todo, y de ahí derivan el deseo, los celos, la envidia, etc.), en los juegos introduce una segunda dimensión a la página plana de papel. En el caso de los protagonistas de sus juegos, le gusta crear paradojas, giros inesperados, frustrar expectativas y llevar a callejones sin salida al agente que activa sus obras.

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